Du willst regelmäßig interessante Neuigkeiten von uns zum Thema "Kindheit in Bewegung" erhalten? Dann trage dich hier ein und du erhältst kostenlos 2-4mal monatlich unseren Newsletter den du natürlich jederzeit wieder abbestellen kannst.

Bitte gib eine valide E-Mail Adresse an.
Please check the required field.
Etwas ist schief gegangen. Bitte prüfe Deine eingaben und versuche es erneut.

Die 15 beliebtesten Fangspiele

Die lustigsten und bewährtesten Fangspiele. Hier gehen Ritter auf Drachenjagd, eine Fee verzaubert alle ihre Mitspieler beim Fangen in Krokodile und sogar ein Schatz wird gefangen…

Fangspiele

Fangspiele gehören zu den ältesten und beliebtesten Kinderspielen. Sie können überall gespielt werden, brauchen (meistens) kein zusätzliches Material und können auch in großen Gruppen gespielt werden. Die vielen Variationen und Änderungsvorschläge sollen euch zum kreativen umbenennen einladen. Je nach Alter und Interessen der Spieler wird der Fänger mal zum Cowboy, mal zur Prinzessin und mal zum Dinosaurierforscher. Je nach Bedarf, kann vor dem Spielen auch ein Spielfeld festgelegt werden. Und wer will kann die Fänger natürlich auch noch mit zusätzlichen Utensilien bestücken. So kann der „Zauberer“ noch einen Zauberhut oder einen Zauberstab bekommen, der Pirat eine Augenklappe, und die Fee eine Krone. Um die Fangspiele möglichst einfach zu halten haben wir hier bewusst auf weiteres Material verzichtet, aber eurer Fantasie (und der Fantasie der Spieler) sind natürlich keine Grenzen gesetzt. So, und jetzt wünschen wir euch viel Spaß!

1. Das klassische Fangspiel

Ein Spieler ist der “Fänger”. Auf Kommando rennen alle Spieler los und versuchen sich vom Fänger nicht fangen zu lassen. Sobald der Fänger einen Mitspieler berührt wird dieser zum neuen Fänger.

2. Ritter auf Drachenjagd

Ein Spieler ist der Ritter, ein anderer der Drache. Die anderen Mitspieler sind die Drachenhöhlen und verteilen sich liegend auf dem Spielfeld. Während der Ritter versucht den Drachen zu fangen, versucht dieser in eine Drachenhöhle zu flüchten indem er sich neben einen anderen Mitspieler legt. Dieser Mitspieler wird jetzt zum neuen Ritter, während der alte Ritter selber zum Drachen wird und davonlaufen muss. Wenn der Ritter den Drachen fängt, dann werden die Rollen getauscht.

Weitere lustige Varianten:

Fuchs auf Hasenjagd: (die liegenden Spieler sind die Hasenbauten), Katze auf Mäusejagd (die liegenden Spieler sind Mäuselöcher), Wikinger auf Wolfsjagd (die liegenden Spieler sind Wolfshöhlen), Prinzessin auf Schmetterlingsjagd (die liegenden Spieler sind Blumen bei denen die Schmetterlinge geschützt sind),…

3. Kettenfangen

Wie beim “normalen” Fangen versucht ein Fänger seine Mitspieler zu fangen, indem er sie berührt. Der berührte Spieler gibt daraufhin dem Fänger die Hand und sie fangen zu zweit weiter. Die “Kette” der Fänger wird so immer länger, bis alle Kinder gefangen und Teil der Kette sind. Wahlweise kann sich die Kette ab jeweils vier Spieler trennen, so dass mehrere Ketten mit je zwei oder drei Spielern entstehen.

Weitere lustige Namen:

“Giftschlange”: Die Kette aus Spielern ist eine giftige Schlange, die ihre Beute jagt

“Lasso”: Die Kette ist ein Lasso, das die wilden Pferde einfängt

4. Katzenmama und Katzenbabies

Die Katzenmama liegt auf dem Boden und „schläft“ (und schnarcht laut). Die frechen kleinen Katzenbabies nähern sich auf allen Vieren der Katzenmama. Plötzlich wacht die Katzenmama auf und versucht eines ihrer Katzenbabies zu fangen, wobei sich die Katzenmama natürlich auch nur auf allen Vieren fortbewegen darf. Das gefangene Katzenbaby ist die neue Katzenmama.

Weitere lustige Varianten:

Wolf und Schafe, Krokodil und Kinder, Katze und Mäuse, Drache und Ritter

5. Hokus Pokus Krokodil

Ein Zauberer (der Fänger) versucht die Mitspieler zu fangen. Sobald er ein Kind berührt verwandelt es sich in ein Krokodil und muss auf allen Vieren kriechen. Dabei darf es dem Zauberer helfen und ebenfalls Spieler durch Berühren in Krokodile verzaubern. Der letzte nicht verzauberte Spieler wird zum neuen Zauberer.

Weitere lustige Namen:

Der Zauberer darf natürlich auch kleine Hexe heißen, oder Lillifee, oder Bibi Blocksberg, oder…

Und vielleicht verzaubert der Zauberer/ die Hexe auch lieber in Flöhe, Hunde, Katzen, Nilpferde, Einhörner

6. Indianer auf Pferdejagd

Die Pferde (= die Mitspieler) stehen dem Indianerhäuptling (= der Fänger) gegenüber und fragen ihn: “Indianerhäuptling, welches Pferd willst du heute fangen?” Der Indianerhäuptling antwortet: “Ein Pferd mit braunen Hufen (= Schuhe)!”, oder “Ein Pferd mit schwarzer Mähne (=Haare)!”, oder auch “Ein Pferd mit Ohrringen!”… Dann rennt der Indianerhäuptling los und versucht ein Pferd zu fangen, das seinen Wünschen entspricht. Das gefangene Pferd wird zum neuen Indianerhäuptling.

Weitere lustige Varianten:

Ritter/ Cowboy auf Pferdejagd: Statt Indianerhäuptling ist der Fänger ein Ritter oder ein Cowboy

Prinzessin auf Prinzenjagd: (“Prinzessin, welchen Prinzen willst du heute fangen?” – “Einen Prinzen mit rotem T-shirt, einen blonden Prinzen,…)

Dinosaurierforscher auf Dinosaurierjagd: („Dinosaurierforscher, welchen Dino willst du heute jagen?“…) 

Fangen mit zwei Spielhälften

7. Wer hat Angst vor dem Dinosaurier? (alter Name: Wer hat Angst vor dem schwarzen Mann?)

Ein Spieler ist der Dinosaurier (vielleicht ein Tyrannosaurus Rex?) und steht am einen Ende des Spielfeldes. Die Mitspieler stehen ihm gegenüber am anderen Ende des Spielfeldes.

Dinosaurier: “Wer hat Angst vor dem Dinosaurier?”

Mitspieler: “Niemand!”

Dinosaurier: “ Und wenn er aber kommt?”

Mitspieler: “Dann laufen wir davon!”

Jetzt laufen alle los und versuchen das gegenüberliegende Ende des Spielfeldes zu erreichen, ohne dass sie vom Dinosaurier gefressen (=berührt) werden. Alle gefangenen Kinder werden in der nächsten Runde auch zum Dinosaurier und helfen beim Fangen. Wer bis zum Schluss nicht gefangen wird, ist im nächsten Spiel der Dinosaurier.

Weitere lustige Namen:

Wer hat Angst vor dem Löwen, wilden Hund, Drachen, Kitzelmonster, bösen Hexe…?

8. Seitenwechsel

Ein Kind steht als Fänger in der Mitte des Spielfeldes. Die Hälfte der Mitspieler stehen am einen Ende des Spielfeldes, die andere Hälfte der Mitspieler am anderen Ende. Der Fänger ruft zwei Spieler beim Namen (aus jeder Gruppe einen). Während die Spieler die Plätze tauschen versucht der Fänger einen von ihnen zu berühren. Gelingt es ihm, so ist das berührte Kind der neue Fänger.

Fangspiele mit gegenseitigem Befreien

9. Brückenfangen

Ein Fänger macht Jagd auf seine Mitspieler. Sobald er einen Mitspieler berührt wird dieser zur Brücke, das heißt er stützt sich nach vorne mit seinen Händen auf und bildet mit seinem Körper eine Brücke. Die Brücke kann befreit werden indem ein Mitspieler unter ihr durchkriecht.

10. Baumfangen

der berührte Spieler wird zum Baum und kann befreit werden indem ein Mitspieler unter seinen Wurzeln (gegrätschten Beinen) durchkriecht.

11. Eiszapfenfangen

Ein Schneezauberer (der Fänger) verzaubert die Spieler durch Berührung in Eiszapfen. Diese können befreit werden indem sie ein anderer Spieler fest umarmt und dadurch zum Schmelzen bringt.

12. Platter Fahrradreifen

Ein Spieler ist ein „Schwert“ und die anderen Kinder sind Fahrräder. Das ”Schwert“ lässt durch Berührung bei den Fahrrädern die Luft raus und die berührten Spieler setzen sich zusammengekauert in die Hocke. Die anderen Mitspieler können den Fahrradreifen wieder aufpumpen, indem sie dem Mitspieler von hinten auf die Schultern drücken.

13. Zappelvirus

Der Fänger hat die ansteckende Zappelkrankheit. Sobald er einen Mitspieler berührt, muss dieser sich auf den Rücken legen und mit allen Vieren zappeln. Wird er von zwei Mitspielern (“Sanitäter”) in das “Krankenzimmer” getragen, dann ist er wieder gesund und kann weiter spielen. Das Krankenzimmer ist ein vorher festgelegter Platz auf dem Spielfeld. Die zwei Sanitäter dürfen während der Rettungsaktion nicht gefangen werden.  

Fangspiele mit zusätzlichem Material

14. Schatz fangen

Jeder Spieler steckt sich hinten in seine Hose ein Stück Schnur (den Schatz), so dass diese etwa zur Hälfte heraushängt. Jeder Spieler versucht jetzt möglichst vielen anderen Spielern ihren Schatz zu klauen, ohne sich dabei den eigenen Schatz stehlen zu lassen.

Lustige Varianten:

Statt Schnüre könnt ihr auch alte Socken nehmen

15. Schmuck sammeln

Der Schmuck besteht aus einer bestimmten Anzahl von Wäscheklammern, die sich jeder Spieler an seine Kleidung hängt. Dann versuchen die Spieler möglichst viele Wäscheklammern zu ergattern, ohne sich selber welche abnehmen zu lassen, wobei sie sich mit dem geklauten Schmuck selber schmücken.

Lust auf mehr Bewegungsspiele?

Weitere Bewegungsspiele gibt es hier (klicken!).

Bewegungsspiele ohne Verlierer gibt es hier (klicken!).

likes und Geburtstag (1)

Du willst regelmäßig interessante Neuigkeiten von uns zum Thema "Kindheit in Bewegung" erhalten?

Dann trage dich hier ein und du erhälst kostenlos 2-4mal monatlich unseren Newsletter den du natürlich jederzeit wieder abbestellen kannst.

Bitte gib eine valide E-Mail Adresse an.
Please check the required field.
Etwas ist schief gegangen. Bitte prüfe Deine eingaben und versuche es erneut.